Lire ta carte de joueur
Ce que ATK, DEF, MENTAL et TEMPS mesurent vraiment — et ce qu'ils ne mesurent pas
Un simple chiffre de classement t'indique ta force. Il ne dit rien de la manière dont tu es fort — si tu gagnes en usant l'adversaire ou en attaquant, si une défaite te fait dérailler, si la pendule est ton vrai problème.
La carte de joueur décompose tes parties récentes en quatre dimensions, plus une note globale. Cet article explique d'où vient chaque chiffre, pour que tu juges toi-même s'il t'apprend quelque chose d'utile.
Les quatre statistiques
ATK (attaque) mesure la force agressive et tactique. Elle repose sur ton classement dans les modes rapides — bullet et blitz — et augmente avec la précision, la fréquence des parties terminées par échec et mat, et les victoires contre plus fort que toi.
DEF (défense) mesure la solidité. Elle repose sur ton classement en rapide et en blitz, monte grâce aux nulles de qualité contre plus fort que toi, et baisse à cause des défaites contre plus faible. Un DEF élevé avec un ATK faible signifie en général que tu es difficile à battre mais que tu forces rarement la décision.
MENTAL mesure ta tenue quand les choses tournent mal. La statistique suit ton taux de victoire dans les parties qui suivent immédiatement une défaite, ainsi que ta série en cours. Les séries de défaites la tirent vers le bas. C'est la statistique qui met le plus mal à l'aise, et souvent la plus instructive.
TEMPS mesure la gestion de la pendule. Pour qui joue plusieurs cadences, elle reflète ton écart de performance en faveur des cadences rapides. Pour tout le monde, elle monte avec les gains au temps et baisse avec les pertes au temps.
OVR (global) est la statistique brute : une note fondée uniquement sur le classement, sans correction de style, qui montre approximativement où tu te situes.
Comment la carte change selon le mode
La carte peut afficher toutes tes parties ensemble ou une seule cadence. Cela compte plus qu'il n'y paraît. Un joueur à 1500 en blitz et 1900 en rapide obtient une vue globale qui ne décrit personne : elle fond deux joueurs différents en un seul profil.
Regarder mode par mode est en général plus honnête. Si ton ATK est élevé en blitz et moyen en rapide, il y a là un vrai motif : tu t'appuies sur la vitesse et l'initiative plutôt que sur le calcul, et cela cesse de fonctionner dès que l'adversaire a le temps de réfléchir.
Un mode n'obtient son propre affichage de classement qu'à partir de cinq parties. En dessous, l'échantillon est trop mince pour dire quoi que ce soit : la carte préfère l'omettre plutôt que d'afficher un chiffre bâti sur deux parties.
Précision et performance
La précision moyenne est la moyenne de la précision de tes coups sur les parties disposant d'une évaluation par le moteur. Il faut au moins cinq parties évaluées pour qu'elle apparaisse — une précision tirée d'une seule partie n'est que du bruit.
La performance moyenne est autre chose, et souvent plus utile : elle indique la force de ton jeu relativement à tes adversaires, indépendamment du résultat. Tu peux perdre une partie tout en ayant joué à un haut niveau de performance, et sur une série de parties cet écart révèle si tu joues en dessous ou au-dessus de ton classement.
Le détail des victoires et des défaites
Les deux sont ventilés selon la fin réelle de la partie : échec et mat, abandon, temps ou partie quittée. Survole un segment pour voir le décompte.
Cela vaut mieux qu'un pourcentage de victoires nu. Perdre régulièrement au temps est un problème de pendule, pas un problème d'échecs, et la solution n'est pas la même. Gagner surtout par l'abandon de l'adversaire plutôt que par échec et mat en dit long sur le type de positions où tu aboutis. Deux joueurs au même score peuvent avoir des détails complètement différents.
Ce que ces chiffres ne sont pas
Ils découlent de tes propres résultats, pas d'une évaluation de ta compréhension par un moteur. Un ATK élevé signifie que tes résultats ont l'air agressifs, pas qu'un entraîneur jugerait ton jeu d'attaque sain.
Ils sont aussi sensibles à la taille de l'échantillon et à la période sélectionnée. Une mauvaise semaine déplace MENTAL de façon visible. Traite la carte comme la description d'une série récente de parties, pas comme un verdict définitif sur ton jeu — exactement comme tu devrais traiter n'importe quel chiffre isolé.